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在線遊戲辯論

在線遊戲辯論是遊戲開發者、研究人員和用戶之間長期存在的辯論。討論了論點和缺點,提出了未來的研究,並評估了有問題的遊戲玩法。辯論可以通過結合論據和證據在很大程度上得到解決。然而,許多問題仍然存在。

論據
雖然雙方都聲稱他們關心遊戲玩家的福祉,但他們在什麼是可接受的遊戲時間方面存在分歧。無論爭論的原因是什麼,遊戲的影響都很難辨別,而且相互衝突的數據讓人難以決定該做什麼。

在線爭論可以作為表達身份、說服他人或證明觀點的一種方式。它們也可以成為社交的有用工具。

缺點
網絡遊戲因其免費的特性而深受年輕人的歡迎,但也有缺點。這些遊戲會導致視力下降和身體健康,並且會破壞人際關係。此外,長時間的遊戲會導致肥胖和社交孤立。因此,玩這些遊戲應該限制在一定的時間範圍內並適度。

在線遊戲也可能很危險。它可以鼓勵反社會行為和網絡欺凌。家長應監控孩子的遊戲時間,並確保他們不與陌生人一起玩多人遊戲。

未來研究
網絡遊戲的未來研究應側重於與該領域相關的理論和框架,包括建構主義、認知主義和社會文化視角。研究人員在分析遊戲時還應注意性別問題,並應與各種目標群體進行比較研究。此外,應使用混合方法評估來調查學習和遊戲偏好的不同方面。

為了進行有效的審查,研究人員應首先收集相關資源。這些資源可以是期刊文章、會議論文和系統文獻綜述。它們應該以英語或法語出版,並且必須遵守研究目標和遊戲作為教學應用的定義。此外,文章應包括傳統和在線遊戲、idn poker以及模擬。

評估有問題的遊戲玩法
目前的研究評估了 12 項 POGQ-SF 的心理測量特性,POGQ-SF 是一種用於在線遊戲中有問題的遊戲玩法的自我報告工具。該測試在具有全國代表性的青少年遊戲玩家樣本上得到驗證。結果表明,該儀器具有適當的心理測量特性,並產生了對數據的高度擬合。然而,未來的研究應該進一步探索導致有問題的在線遊戲行為的因素,例如游戲玩家特徵和風險因素。

POGQ-SF 是一個 12 項量表,具有可接受的心理測量特性,測量有問題的使用的六個維度。這十二個項目是根據它們的高內容效度和最高的因子負荷來選擇的。該問卷具有簡短、簡單、靈活的優點,有利於未來的研究,並有助於法律當局製定預防方案。

可接受遊戲的限制
中國監管機構最近對玩網絡遊戲的兒童實施了新的年齡限制。預計新的限制將大大減少 18 歲以下兒童的遊戲時間。但是,新規則也可能會減少玩家的數量。根據最近的研究,超過一半的中國未成年人每週都會玩網絡遊戲,其中四分之一的人每天花費兩個小時以上。新規則是在家長和老師的關注下實施的,旨在遏製網絡遊戲的過度使用。

雖然問題遊戲的流行率有所上升,但仍然沒有明確的證據表明過度遊戲是導致嚴重健康問題發生的原因。來自不同國家的研究人員和臨床醫生研究了有問題的遊戲。根據 DSM-5 標準,大約 13.8% 的成年人面臨有問題的遊戲風險。儘管這些問題普遍存在,但仍需要國際努力來防止弱勢群體過度使用遊戲。